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ポケモン危機一髪! パーティ紹介


 プテラ  ヤドキング ドサイドン シャンデラ ブリガロン ゲッコウガ
選出数 27 27 21 9 9 27
先発数 27 3 1 1 2 26
勝数 19 17 14 4 5 17
勝率 70.4% 63.0% 66.7% 44.4% 55.6% 63.0%

パーティ概要

トップメタとなるエルフテラキを選出段階で抑制し、対面でもなお有利に立ち、
かつKP上位となるだろうポケモン達にも不利をとりにくいメンバーを集めました。
いかに相手の弱点を突くかということは即ち、いかに相手に居座らせるかということに換言できると考え
仮想敵を強烈に意識した役割破壊を忍ばせた変態型がちらほらいます。


主な戦法はプテラゲッコウガ先発で上から制圧、あらかた削ったらヤドキングドサイドン(or他2体)でトリル締め。
実際ほとんどがこの選出で、明確に選出ミスという試合もあまりなかったので環境そのものに刺さった4体だったと思います。型はともかく。

パーティメンバー紹介

プテラ/♂/NN:テーラー inドリームボール from_Gen6
 特性:きんちょうかん
 性格:ようき
持ち物:ヨロギのみ(岩)
努力値:a252-b4-s252
実数値:H155-A157-B86-C*-D95-S200
調整先:特になしのぶっぱ。B4振りは岩技意識。
フリーフォール いわなだれ アクアテール ワイドガード

仮想敵 ダメージ割合
アクアテール 無振りプテラ 81.2%〜96.7%
いわなだれ(ダブル) 無振りプテラ 74.8%〜89.0%
こおりのキバ 無振りプテラ 58.0%〜69.6%

このルールで最も強いと思われるポケモン
S種族値130族・緊張感・フリフォ雪崩・追い風ワイガと盛り沢山のこのポケモン
当然ミラーが想定され、事実何度も対面してきました。
このミラーを制せば一方的な試合展開を望めると考え、雪崩エッジをケアするためにヨロギ。
逆にこちらは相手の半減実とワイガを避けつつ火力を叩き込むべく、アクアテールの採用と相成りました。
プテラが持ちうる木の実はヨロギ(岩)・ヤチェ(氷)でイトケは3番手と読み、火力と半減避けを意識した結果です。
集計を見ると「ヤチェ30.2, イトケ26.8, ヨロギ25.8」で思ったよりイトケは多かったですね。ていうかヨロギ必須ちゃうんか。
ヤチェトップは予想外だった。何意識なんだろう。こおりのキバは急所でも低乱数1発で対策不要なんだけど。
また、アクテの役割は他にもあり、テラキオンに6割・バンギラスに4.5割・ドサイドンに5.5割(全て無振り計算)と
本来役割を持てない相手に対して2確程度の火力を持つことができ、環境に刺さっていると判断したためです。
しかし、これは実際にはあまり上手くいきませんでした。読みあいがまるで噛み合わないんですね。
プテラミラーはワイガ読み行動をお互いにするはずなんですが
こちらはワイガを放棄し、相手をアクテ+先制技で縛れるのですが、相手側は雪崩か追い風ワイガで隣を通すかの択しかなく
雪崩でプテラが落ちないことを考えると殴るのはかなりリスキーなんですよね。
ところがそのまま撃って来るパターンが非常に多く、こちらの最高リターンのワイガは全く撃たれませんでした。アクテ読まれるわけもないしなんでだろう・・・
結果的に有利状態にはなるんですが、アクテ外しのリスクは雪崩より大きいので1ターン目でもう辛くなったりもしました。
調整ではいのちがけ耐え調整をしなかったのが悔やまれましたが、テッカニンを一度も見なかったのであまり関係なかったかと。
といろいろネガティブな話が多くなりましたが、文句なしの最高戦績を記録してくれたので今回のMVPでよいのではないでしょうか。
NNは結構複雑で、「プテラノドン」の原義「翼のあり歯のない」から「歯無し→話」で「tale:テイル」と
アクアテール持ちのために「tail:テール」、「プテラ」の「テラ」、役割破壊の恐怖・テロから「terror:テラー」でクァドラプルミーニングでした。
個体はXYで孵したのが余ってたので流用。まだまだいっぱいいるからプテラは好き放題使える。

ヤドキング/♀/NN:Slowking inルアーボール
 特性:どんかん
 性格:れいせい
持ち物:じゃくてんほけん
努力値:h252-c252-d4
実数値:H202-A80-B100-C167-D131-S31
調整先:特になしのぶっぱ。
ねっとう サイコキネシス れいとうビーム トリックルーム


ポケモン ダメージ割合
ヤドラン ヤドキング
シャンデラ シャドーボール 98.0%〜115.8% 75.2%〜89.1%
サザンドラ あくのはどう 87.1%〜103.9% 66.3%〜80.1%
バンギラス かみくだく 71.2%〜84.1% 92.0%〜107.9%
マニューラ つじぎり 57.4%〜68.3% 75.2%〜89.1%

弱点保険をどうやって運用するか、誰に持たせるかを考えたとき
1発耐えなければならない前提から耐久力が必要となり、かつ火力が相性ではなくタイプ一致に由来するものであることが条件となるポケモン
それでいて素早さを補うギミックをも持つことを考えると、4倍弱点のないヤドキングが候補にあがりました。
4倍がないどころか、弱点技の火力も低く、電はほぼ使われず霊悪虫は低火力、唯一高いのがリフストのある草と、保険のリスクが最も低いのが決め手になりました。
最初に説明しなければならないのはやはり、「なぜヤドランではないのか」でしょう。
そして逆に問いたい。「なぜヤドキングではないのか」と。
今回ヤドキングに抜群技を撃って来るポケモンバンギラスマニューラシャンデラワルビアルサザンドラ・他草タイプであり
草タイプの物理アタッカーが上位に少ないことを考慮すれば、アタッカーは物理よりも特殊のが多いのです。
であれば特防の高いヤドキングの方が環境にはマッチするというわけです。
具体的なところではサザンドラで、特化あくのはどうがH振りヤドランに低乱数1発のところをヤドキングなら2割残しにまで抑えられます。
結局2確じゃんなどと侮るなかれ。この2割があれば先制技も耐えられます。
かく言う僕も当初はヤドランのつもりで、ダメージ計算していくなかで特防に多く裂かなければならないことに気付いたことでヤドキングへの切り替えを思いついたのですが。
S操作戦術にあって先制技のケアの重要性は語るに及ばず、ましてトリルで1ターンも無駄に出来ない場合には縛られている暇などありません。
また、メイン火力を任せるにあたって他とのシナジーをこっそりと意識しています。選出率が最も高くなると考えていたので。
プテラとのフリーフォール2ターン拘束(1回成功)とゲッコウガのかげうちでセルフ弱保(チャンスなし)とねっとう火傷で状態異常撒き(一度も発動せず)で、
先発2体のどちらともコンボが狙える上に後続にはトリルアタッカーが控えているという、まさしくパーティの中核を成す存在でした。
耐久の高さから弱点を突かれることも多く、トリルが決まればほとんど理想的な勝ち方が出来ていました。
・・・「決まれば」ですが。
トリルを使うに当たってメンハのない今回重要なのが特性「どんかん」で、トリルアタッカーの中で早期に決められたのはこのおかげでした。
通常使うのであれば再生力、まして交換戦が多くなると考えている今大会でそちらは非常に魅力的でしたが
「トリルを使うターンは無防備になる」「交換ターンが無駄になる」という点から弱保を持って殴ることはすぐ決まり、
そこが決まってしまうと交換前提の再生力は腐ってしまうんですね。トリルを絶対に通せるという安心感は大きいですし、トリル警戒での挑発採用は増えることが予想できますし。
じゃあもう全部トリル決めて勝ちじゃないか、というのは甘えた考えでした。
ええ、このゲームにはひるみという闇があるんですよ。
正直、ひるんでトリルが止まっていなければという試合は数試合ありました。そこまで込みでトリルなので運負けとは思ってないんですが。
ただ自分自身、まさかそんな負け方をするとは最初に負けるまで思っておらず、初トリルパーティで手痛い洗礼を受けました。
プテラトゲキッスという本来有利なはずの相手に負けるのは悔しかった。
技のチョイスは最後まで悩んだのですが、サイコキネシスを採用しました。いらなかったなーこれ・・・
熱湯で一貫性は問題なかったので放射・パワジェ・なまける・癒しの波動なんかも候補だったのですが
熱湯では等倍相手に火力が出ない恐れがあり、全抜きするなら一致火力に頼るべきと考え最後の最後でサイキネとしたんですが、役に立った印象があまり・・・
かといってこれさえあればという技も特にはなかったですかね・・・トリルが決まったら殴って勝ちだったので。
そういう意味では安心してサイキネ選択できたりもしたので間違いではなかった・・・のかな。
NNは英語名。サブロムに送って進化させた時についたので、あんまりないパターンだしこれで行こうと。英語かぶれのインテリもどきちゃんかわいい。

ドサイドン/♀/NN:ラクシンカ inヘビーボール from_Gen4
 特性:ハードロック
 性格:いじっぱり
持ち物:ロゼルのみ(妖)
努力値:h4-a252-d252
実数値:H191-A211-B150-C*-D107-S60
調整先:D=特化ジャラランガきあいだま2確
れいとうパンチ ロックブラスト しぜんのめぐみ まもる


しぜんのめぐみの火力

仮想敵 ダメージ割合
無振りテラキオン 69.8%〜83.1%
H振りサザンドラ 116.5%〜138.6%
H振りジャラランガ 98.9%〜116.4%
H振りラティオス 68.4%〜81.2%
H振りバンギラス 48.3%〜57.0%
特化ラティアス 43.8%〜52.4%


今回の面白枠、もといメタの塊。Hgで捕まえてWで進化させてOrで育成してSで大会参加というビッグゲスト。
持ち物が半減実しかないということで自由度の低いルールと思われ勝ちだが、その裏をかいてのしぜんのめぐみ採用。
これが本当に最初に考えたやりたいことでした。
そこから最も使いこなせるのが誰で、何のタイプで、どうやってサポートしていくのかということから始まった。
まず、めぐみ最高火力はラムパルドで、ドサイドンは2位。
耐久力からドサイドンを採用することが確定し、ドサイドンが覚えず、誘う相手・KP上位の相手に何タイプの木の実を打ち込むかを考えると
ドサイドンが相手に出来、かつ4倍を狙えるのはジャラランガだろうと。大体1確ということでいけると思いました。
さらに、今回フェアリー技を使えるのがトゲキッスアブリボンエルフーンしかいないようなものなので、ロゼルの実を持っている確率は非常に低いと読みました。
でもジャラランガはロゼル32.8%、サザンドラも33.8%でトップか・・・積み技のあるジャラはともかくサザンまで高いのはなんなんだ・・・
ガチゴラスに撃ったら半減されて驚いたのはあったけど、それ以外は撃てれば面白いようにぶっ刺さって2確取りまくってました。
4倍前提の火力とはいえ、本来火力の持てない相手にも共通の打点になるのでこういう限定ルールでは間違った選択ではなかったと思います。
列挙した例も個々にはドリルライナーやメガホーンのが通るんですが、これら全てを1本で見られるってのは守るで枠を取られるダブルでは貴重かと。
役割上特殊を相手にすることが多く、そもそも物理はめちゃくちゃ硬いのでAD振り。
れいとうパンチはやっぱり悩んだ末の採用ですが、結局よくわからなかった。
ドリルライナー・どくづき・ばかぢからと欲しい技が多かったのですが
地面技は通りがあまりよくない、馬鹿力はアンカー起用するこいつには使いづらいのでどちらかといえばアムハン?
どくづきは悩んだというか最初は覚えさえたんですが、岩に半減されるのが嫌で替えたんだったかな。範囲的には氷岩で強いというのもあって。
ただそのせいで火力不足には悩みましたね。トゲキッスがまるで落とせないのが辛かった。
岩技がロクブラなのはヨロギ対策ですね。連続技は最初の1発しか半減されないので。確か一度も役に立たなかった。
基本的にはトリルが入ってから出て行ってヤドキングと一緒に蹂躙する役なんですが、噛み合わせを考えて守るは抜けませんでした。
ほぼほぼ想定どおりに動いてくれて、ジャラランガも1度はぶっ飛ばせた(対面が1回しかなかった)ので一応満足なんですが
ロクブラ外しすぎだよ・・・orz
エッジじゃないんだからもっと当てて欲しかった。21選出で5回以上外してるんじゃなかろうか。撃たずに終わってる試合も考えるとひどい割合。
特にトゲキッスにはいいようにやられてタイプ相性だの特防特化だのがまるで無意味だった。
おかげであんまり活躍した印象が・・・勝率2位なんだけどねぇ。
NNはロゼルの元ネタ「ローゼル」の生薬としての名前「洛神花」でNN公開されると型バレするっていう。関西出身で「洛」も入りましたね(無理矢理)。
あとWではプロテクターがノーコストリセットマラソンで手に入るので「楽進化」というのもかかりました。
PGL見るとロゼル0.3%になってるんだけど、まさか僕以外にいないよね?たった21回の選出で0.3%に相当するのか。

シャンデラ/♂/NN:アリューラー inネットボール
 特性:すりぬけ
 性格:おくびょう
持ち物:ナモのみ(悪)
努力値:b4-c252-s252
実数値:H135-A54-B111-C197-D110-S145
調整先:ぶっぱ。
たたりめ ねっぷう クリアスモッグ まもる


一貫性を求めた結果、ゴーストタイプに落ち着いた。
格闘に隙を見せたくなかったのと、自分でも組みたかったメブキジカがやばそうだったので採用。(メブキジカは見ませんでした。)
ここの枠は最初マフォクシーカロス御三家パになりそうでした。トリル適性も鑑みるとこちらに。
普通にシャドーボールを押し付けたかったのと、マンムートゲキッスに後攻とりたくなかったので最速に。
最速とはいえ高速アタッカーには及ばないのでスイッチトリル的な動きは想定しています。
相手がトリルアタッカーを抱えている場合、不用意にヤドキングで張れないため、それを止めるためのポケモンです。
書いていても思うのが採用理由が弱いということ。大会中にも具体的な選出理由を見つけられず、出せてもあまり活躍できていませんでした。
後から状態異常の通りがいい=たたりめの通りがいいということに気づいてそれも副戦術として取り入れていますが、一度も機能せず。
ただ、もっと積極的に選出すればまた違った結果になっていたとも思います。
弱点がメジャーなため攻撃技の誘導ができ、火力の押し付け能力も低くなく、ポテンシャルは当然あったと思うのですが
上手くパーティになじませることができなかったせいで全く活かせませんでした。
ドサイドン+ヤドキングの後発並びが優秀すぎてそのどちらかと入れ替えるつもりだったのが当てが外れたといいますか。良かったのか悪かったのか。
岩に弱かったのがやはりまずかったか・・・
NNは分類「いざない」および英語名の由来「シャンデリア・アリュール」のアリュールから、今回特に相手を惹きつける目的での採用だったため。

ブリガロン/♂/NN:パンゴロン inゴージャスボール
 特性:ぼうだん
 性格:わんぱく
持ち物:バコウのみ(飛)
努力値:h252-a4-b252
実数値:H195-A128-B191-C*-D95-S84
調整先:ぶっぱ。
ウッドハンマー ドレインパンチ フェイント ニードルガード


一発限りのしぜんのめぐみを守るに対してどうやって通すか。
フェイントを使うほかあるまい。
ということで環境に刺さっているフェイント持ちのこの子を採用。
キノガッサのケアがどうしても必要だったため、草タイプの採用は必須でした。
その中でも岩・悪半減でバンギラステラキオンにまで強いとおいしいところだらけ。
プテラにも弱いというほどではなく、バコウ込みで十分誤魔化しが利きます。
要所要所で選出できていたとは思いますがこの選出数。
フェイントがとにかく強く、相手の守る読みで隣の攻撃を通せるのが非常に便利でした。
こちらはこいつにしか出来ない役割があったのですが、立ち回りが未熟なために無駄死にさせがちだったみたいです。(対戦メモより)
技はそもそもの役割のフェイント・悪岩への遂行技のドレパンは抜けず、やはり一貫の火力を求めタイプ一致最高火力を取りました。
耐久振りにしている以上はビルドレなどを考えてもよかったのかもしれません。
ベストバウトはマフォクシーの火炎放射をリアルタスキした試合。そこまででも十分活躍していたのに耐えてさらに働いてくれた。
NNはセンザンコウの英語名「Pangolins」をブリガロンとくっつけ、「パンチ」の意味も乗せました。
トリビアですが、フリフォニドガのバグ、連れ去り時にダメージが発生しないという形で解決されたみたいです。(;ω; )ダメージ発生しなくて泣けた

ゲッコウガ/♂/NN:ゲシュニン inダイブボール
 特性:へんげんじざい
 性格:ようき
持ち物:なし
努力値:h12-a252-s244
実数値:H149-A147-B87-C110-D91-S190
調整先:S=最速ゲッコウガ抜かれ調整。
クロバット かげうち とんぼがえり どくびし


今大会のチート枠。なんで参加できるんだよ。
堂々の使用率1位でしたが大多数が特殊アタッカーだったみたいですね。(おくびょう54.0%, むじゃき26.9%, ようき8.3%)
そして僕のは物理アタッカーというよりはメタ詰め込み型でした。
もう一つのルールの抜け道、持ち物は持たせないこともできるということでアクロバットを使える強いポケモンを探した結果この子に。
この持ち物なしアクロバット、実は過去の6thカントーカップ(持ち物なしルール)でもゴルバットでやってまして、今回もやろうとスムーズに決まりました。
持ち物なしが8.1%ということで、おそらくこれがアクロバット使用者の割合なのかなと。(初手降参勢もいそうだけど)
具体的にはエルフーンの追い風に叩き込んで影撃ちで縛るのが目的で、他はメイン火力。岩は多いけども電・鋼がいないことを考えればまぁ。
影撃ちは便利な先制技、とんぼ返りは対面操作を意識して。
そして、どくびし。これを回避する手段がほぼないことに気がついたときはかなりテンションがあがった。
今回参加可能なポケモンが少ないため、個別にメタを張って緻密な調整をしてくるはずと読んでいて、それをがっつり崩せるどくびしは強いぞと。
守るを読んでもすることがなくなりがちで、不用意に技を打つと変幻自在で不利になりかねないゲッコウガで居座りの選択肢を取れるのも嬉しい。
耐性面でも優秀で、弱点の草・格・虫を半減にしてくれるため待機技として使いやすかったです。
実は他の技も場持ちをかなり考えた技構成にもなっていて、飛行は草・格・虫、虫も草・格、霊は格・虫を半減にしてくれる。
飛行・霊には無効もあり立ち回りで攻撃を受けながら生き残ることが可能になる。
何もなければ2発で落とされて終わりのこのポケモンが1ターン延命できるだけで状況はまるで変わってきます。
それに関連して、S調整は対ゲッコウガ用のもの。
上から抜群で殴ろうとすると影撃ちで半減以下に押さえ、相手も影撃ちで透かしに来るとこちらだけ抜群で通り、
次のターンも相手は桁繰りが撃てず、こちらは一方的に一貫するアクロバットが撃てます。
さらに、トリル下では翻ってこちらが確定先制となり、運ゲー要素を一方的に排除して立ち回れます。
努力値削りながら有利をとる一石二鳥の調整。通常ルールでも使える・・・かも?
反面、相手に読み負けると1ターンで終わる場合もあり力量の出るポケモンだなと思いました。
初手ガッサにマッパで落とされた時は目の前が真っ白になった。影撃ちしないとこまで読まれたのか、それすら考えていなかったのか・・・
そして結果的には、どくびしよりはどくどくでした。さらに言うならダスシュでよかった。
思った以上に機能しない。
飛行タイプには厚めのパーティだったのでそこは気にしていなかったんですが、思ったより守る持ちが少なく、嫌らしさに欠ける感じが。
弱点の多いポケモンの調整をずらすなんてのは回りくどく、普通に弱点つけばよかった、ということみたいです。
思いつきはよかったんだけどなぁ。もっとシャンデラとのパイプを太くしておけばよかったのだろうか。
NNは忍者っぽさと外道っぽさを出したかったので「ゲス忍者」とかけて「下手人」に。