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バトルオブシンオウ 反省会


トリトドン ヤミカラス ドータクン ガブリアス ドククラゲ  ハッサム 
選出数 29 14 20 20 29 23
先発数 4 11 1 3 14 12
勝数 14 6 12 11 14 9
勝率 0.48 0.43 0.60 0.55 0.48 0.39

シンオウ図鑑

パーティ概要

・・・よく考えたら勝ち筋がよくわからない・・・・。この滅入った状態でちゃんと反省できるだろうか。


最初はやはり、ガブリアスでした。
このポケモンを中心に環境が回ることは疑いなく、このポケモンに対してイージーウィンを許す構築に参戦権はないはずです。
ということで対ガブ用銅鐸型決戦兵器ドータクンの採用が決定。
ガブの苦手なフェアリーも見れちゃうナイスガイ(性別不明)です。
次に勝ち筋として用意したのがガブリアス。他の2体で相手を消耗させたところでゲームエンドを持ってくる今回の主役(予定)です。
非常に強力な2体が既に揃っているのですが、これだといわゆる害悪戦法に無力です。
これを解決するための秘策がドククラゲ。必中どくどくでちいさくなるやムラっけを止めます。
ここまででまたガブに少し薄くなったので、ガブを起点にゲームエンドまで持っていくポケモンを探したところ
VC産ヤミカラスがヒットしました。
ガブリアスを起点にできるということは、ほとんどの物理アタッカーを起点にできるということ。
金銀時代の役割論理をもそのまま転送し、物理封じとして活躍してくれることでしょう。
残るはこちらが通すガブリアスの障害となるマニューラマンムーユキノオーを排除するハッサム
鬼火でガブを止めたり一致電気技でドククラゲの特殊受けを突破してくるウォッシュロトムヒートロトムへの対策としてトリトドンを採用して完成。


いやー錚々たるメンバーが揃ったなぁ。正直パーティ自体はそこまで悪くないと思う。
炎技をどこかに仕込んでいればなぁ・・・

パーティメンバー紹介

トリトドン/♀/NN:アメクダシ inダイブボール from_Gen6
 特性:よびみず
 性格:ひかえめ
持ち物:たべのこし
努力値:h132-c252-d124
実数値:H203-A*-B88-C158-D118-S59
調整先:HD=無補正コケコのマジシャ4確。メガネくさむすびでも1乱(6.3%)。
だいちのちから ヘドロウェーブ れいとうビーム ねっとう


完全流用個体なんですが、努力値配分とか初めて知ったわ。
HC全振りだと思ってた。そういえばD方面が意外と硬かったような・・・。
物理でやわいということもなく、なんだかんだ満足いく使用感でした。
主にロトムの対処とハッサムを無理矢理焼きにいくのが担当だったんですが、
そのせいで勝率が低くなってる気がします。ハッサムにはほとんど勝ってないので。
トリトドンを使うのもかれこれ3回目ですがやはり使いやすいですね。技範囲が優秀なので交換読みで圧力かけていくのがとてもよい。
今回はとくにロトムを流しやすかったので大きく相手を崩してくれるのは大体この子でした。
一応雨対策にもと考えていたんですが雨パには1度しか当たらなかった上に選出されなかったので関係なかった。
意外とゴウカザルにも強く出られるのはよかったんですが、マリルリのじゃれつくが素で1確取られてたのがつらかったです。
ってあれ、63〜75%?序盤でワンパンされてマリルリ担当できねーじゃんと思ってずっと立ち回ってた。あれれー・・・?
相性補完はハッサムとが優秀ですが草技を打たれるタイミングがあまり多くはなかったので感触は微妙。上手く決めたことは何度かあったんですけどね。

ヤミカラス/♀/NN:ヘックス ☆ inモンスターボール from_Gen2
 特性:いたずらごころ
 性格:わんぱく
持ち物:しんかのきせき
努力値:h252-b252-d4
実数値:H167-A105-B103-C*-D63-S111
しっぺがえし のろい ちょうはつ はねやすめ


今回の過去作要素。のろいは強い。ポリ2とどっちを使うか悩んだ。
マークの外れるこれは有効に使っていくべきだと思うんです。
実際これで詰ませたことも何度もありました。
本当に舐めてかかられることが多くて、エッジ持ちガブとかロクブラドサイドンとかカモなんでウェルカムですわ。
岩封で押して来るのも多かったなぁ。
物理アタッカーに挑発撃って積めなくしてからのろしっぺでゲームを終わらせます。
多分無理なのはマニューラぐらいじゃないかな。ハッサムはいけると思ってたけど対面する機会がなかった。
奇石落として冷凍パンチ押しされると積む余裕が多分ない。挑発できないから剣舞も終わり。
そして引き際が大事というのを本当に学ばされました。
特殊アタッカーに対して無力とまではいかないまでも、弱点を疲れると普通に2確取られるので羽でもジリ貧なんですよね。
そしてロトムは採用率が高いということでマニュがいる場合とあわせて選出は控えめ。
それでも活躍する試合では先発で降参まで持って行ってくれたりと波が激しいです。
欠点としては詰ませられない場合に一切リターンがとれないこと。ダメージソースに乏しいのでサイクル戦で活躍できないんですね。
思い切って挑発して切りってのができるならともかく、物理を受けられるのがこいつだけって場合も多く難しい判断を迫られました。
選出したならもうこれで詰ませないと負け、ぐらいに考えなきゃいけなかったのでパーティ相性的には微妙だったかなと。
ダメージソースは考えに考えてのしっぺがえしです。これはベストだったと思っています。
NNは「hexadesimal:16進数」と「hex:魔女」をかけてあります。ヤミカラスのための名前だと思いませんか。

ドータクン/-/NN:ガンメタル inタイマーボール
 特性:ふゆう
 性格:ずぶとい
持ち物:イアのみ
努力値:h252-b252-c4
実数値:H174-A84-B184-C100-D136-S53
ラスターカノン めざめるパワー(氷) ステルスロック めいそう


ガブリアスを止めるためのポケモン。しかしどちらかというと対フェアリーとかポリゴン2に出すことのが多かったような。
想定通りの役割を果たしてくれはしましたが、どうもぱっとしない印象が残りました。勝率最高なのになんでだろう。
もっぱらクッションに使ってたからかなぁ。ドククラゲとの相性補完がとてもよく、もう1体と合わせて交換する際にぐるぐるしてました。
技構成は最初はやっぱりピクシー対策にヘビボだったんですが、威力を出すためにヘビィメタルだのハチマキだのってのが動きづらそうに見えて
ガブへの遂行を優先した型に落ち着きました。
ステロの枠は結構考えて、ガブの通りを考えるならこれだろうと決めたんですが、ほとんど使いませんでしたね。役に立った場面は・・・あったかな?
これならもっと圧力になるどくどくとかサポートになる壁とかにすべきでした。
氷対策だったんですが、マンムーと対面するシーンがなく、ユキノオーにはなんと遭遇しなかったので腐り勝ち。
マニュには叩かれるしでそれがぱっとしない原因かも。
この子のハイライトはポリ2の冷凍ビームで凍らせられたまま10ターンぐらい動かなかったときですかね。勝ち試合だったので続けるしかなくて。
ポリ2からの打点ってシャドボだけで、これがあるかないかで全然違うんですが、ないほうはガン有利なんで流せる前提で動いてます。
これも昨日言ったのと被りますが、ポリ2の技構成ですら対処が変わるので本当に構築経験が問われる大会だったなと思います。
NNは青銅の別名「砲金:gunmetal」とガブリアスへの「ガンメタ」をかけました。これも非常にお気に入り。
ボールはウルボが使えないことに驚いてガンテツにしようと思ったけどヘヴィメタルじゃないのが確定してしまうので泣く泣くタイマーに。

ガブリアス/♂/NN:アダマス inレベルボール
 特性:さめはだ
 性格:ようき
持ち物:こだわりハチマキ
努力値:a252-d4-s252
実数値:H183-A182-B115-C*-D106-S169
じしん げきりん ストーンエッジ アイアンヘッド


今回のエース。この火力を押し付けることで勝利を目指す。
はずだったんですが、選出率42%と振るわず。
それもそのはず、マニューラに縛られ続けてしまうからです。
構築の穴が最悪の形で具現化してしまったわけです。
技はかなり悩んでこれだったんですが、ほんっっとほのおのキバを入れておけばという後悔が常に付き纏いました。
切るべきはアイヘか逆鱗だと思っていたんですが、最後の最後までアイヘを切れずそのまま投入。
アイヘが活躍した試合は1試合ぐらいかなぁ。5%のはずれを考えなければ炎の牙でよかった試合。これホントもうさぁ・・・
あと一貫取るのが難しくて、悩んで悩んで逆鱗押したら死に出しマンムーだのマニューラだの出てきて礫で落ちて勝ち筋消えるってのが2、3回・・・
相手にフェアリーいなくて浮いてるのがいっぱいいる後ろ見えてない状態だと地震が押せないのよ・・・
エッジでいい場面は外しを恐れず押しましたけど、それでも逆鱗じゃないとという場面はあって。
これはもうガブ・逆鱗の弱みとしか言いようがないですね。役割放棄技とはよく言ったもので。さりとてこれ切るのは勇気が要ったしなぁ。
シンプルなようで本当に奥の深い技でした。
出した試合でも有効に動いたってことがほとんどなくて、ただ火力取るだけならサルなりマニュなりアグノムなりでよかったんですよね。
メタられるのがわかっていて、そのメタを外して通す予定だったのが外せなかったってのが今回の失敗です。
NNは農耕の神クロノスが持つ武器「アダマスの鎌」からです。地面タイプで鎌持ち、しかもクロノスは主神なので「主神公」にもかけていたり。
まぁ、なれなかったんですが。(悲哀)

ドククラゲ/♂/NN:O.GOLF inムーンボール
 特性:クリアボディ
 性格:おくびょう
持ち物:くろいヘドロ
努力値:h188-d140-s180
実数値:H179-A67-B85-C100-D158-S157
調整先:H=>16n+3,D=>残り,S=>最速90族抜き
ヘドロウェーブ なみのり どくどく みがわり


今回のモストフェイバリット。環境に非常に刺さっていました。
の割に全然使われてなかったんですがなんでですかね。具体的に弱点がないんですけど。
役割としては必中どくどくによるピクシー・オクタン潰し。これが本当に頼もしかった。
やるならクロバットも候補なんですが、水・炎・氷・鋼を半減できるというのが大きく、トップメタのタイプ一致技の多くをごまかせます。
特殊耐久は圧巻でロトムのボルチェンぐらいなら素受けも選択肢になるレベルです。
まぁほとんどは引き読みの身代わりが刺さるのでそれが強かったですね。
このポケモンもどくどくで圧力をかけていくのが仕事になるので交代読み行動を通す局面が多く使っていて非常に楽しかったです。
S調整はFCロトムは絶対に抜いておきたくて、95族は抜くメリットが薄いポケモンが多かったのでその下のルカリオを上から殴るためですね。
熱湯と波乗りは悩んだんですが、なみのりだとゴウカザルが2確になるのでそちらに。
熱湯が欲しい場面のが多かったですけどね。ハッサムにこんなに薄くなってると思ってなかったので。
ヘドウェはどくどくを邪魔したくなかったのと火力をケチりたくなかったのとでヘド爆より優先しました。1回発動したけど試合には関係なかったかな。
NNはちょっと凝って、まず有名な毒クラゲ「カツオノエボシ:Portuguese Man O' War」を元に「O'War」という形を引き継ぎ
ポルトガル語の「波:golf」を用いることで「波の男:O.GOLF」という造語になっております。波は男性単数のOを使わないみたいなので文法的には間違いなんですね。
発音は「オ・ホルフ」だそうで、波はもちろんヘドウェとなみのり採用からです。ネーミングが上手く行くと愛着もやっぱり湧く。

ハッサム/♂/NN:Scizor inコンペボール
 特性:テクニシャン
 性格:いじっぱり
持ち物:いのちのたま
努力値:h156-a252-d100
実数値:H165-A200-B120-C*-D113-S85
バレットパンチ とんぼがえり はねやすめ つるぎのまい


今回の大戦犯、ギリギリで持ち物をオボンから命の珠に変えた結果動きづらくてしょうがなくなった。
技のチョイスも微妙で、珠剣舞でよかったという局面が本当にない。
一応全抜きも視野に入れていたのだが、1積み程度ではバレパンを相性受けされるとそれで終わり。
場持ちも悪くミラーにも弱く本当にいいところがなかった。
とんぼがえりはサイクルを意識するためあえて虫食いよりも優先した。これは悪くなかったと思っている。
羽を切ってはたきかどろぼうにしてオボンならエース運用も可能だったんだろうと思う。
もしくはたべのこしか。
マニューラに有利な択ゲーを持ちかけられるかと思いきやタスキ持ちに後だしするとむしろこちらが不利。
タスキを潰せるポケモンは他に居らず、実質的な野放し状態。マニュに流される状態を作ったが最後剣舞でも叩きでもゲームエンド。
唯一の勝ち筋が叩きを誘ってガブで受けてからハッサムに交代だが気付いて以降それを活かせるタイミングはなく。
それですら1〜2体が落とされハッサムは半壊という大惨事。
このD調整はユキノオーを意識したもので、めざ炎とあられダメージを耐えるためのもの。命の珠のダメージは入っていない。
調整すら無に帰していく珠への変更は本当に失策だった。反省しかない。
NNはヤドキングと同じで英語名になったのが面白かったのでそのまま。赤をモチーフにした名前をいろいろ考えていたんだけど忘れてしまった。