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プリティプリマ 反省会

パーティ概要

使用ポケモンに特殊な制限のかかった今大会。
もっとも危険視すべきはほぼフルスペックで出場できるコータス軸と、
ほとんどのポケモンを見られるドリュウズシャンデラだろう。
考察段階で、進化前のポケモンで注意すべきポケモンは大していないと結論付けた。


ということで、僕が選んだのはお先ドリュウズでした。
強い構築全てに刺さり、基本的な立ち回りもFFCキュワワーで予習済み。
僕が使うならこれしかない。
予習した結果までをきちんと覚えていられればなぁ・・・

パーティメンバー紹介

ベトベトンA/♀/NN:ヨコシマ inフレンドボール
 特性:どくしゅ
 性格:いじっぱり
持ち物:ぼうじんゴーグル
努力値:h212-a244-d52
実数値:H207-A171-B95-C*-D127-S70
調整先:HD=Hを確保しながら補正ありメガネテテフのムンフォ3確、A=余り
どくづき はたきおとす かげうち クリアスモッグ

選出数 20
先発数 1
勝利数 11
勝率 0.55


まずは流用個体から。
キレイハナを強く意識して持ち物はゴーグル。技はイーブイ意識でクリアスモッグに。
しかしキレイハナは一回しか見なかった、どころか役に立ちうる場面にすら出くわさなかった。完全に腐ってました。ベトンだけに。
これだけで既に雲行きが怪しい・・・

カミツルギ/-/NN:♠K inウルトラボール
 特性:ビーストブースト
 性格:ようき
持ち物:アクZ
努力値:h68-a92-b4-d92-s252
実数値:H143-A213-B152-C*-D63-S177
調整先:H=鮫肌ダメージ割合最小、A=クサZでガブリアス確1、D=補正ありテテフのPFサイキネ2確
リーフブレード スマートホーン つじぎり みきり

選出数 9
先発数 0
勝利数 6
勝率 0.67


当初予定になかったものの、出遅れた初日の情報を仕入れたところ「コータスが少ない」「トドンが全く役に立たない」とのことだったので
予定していた流用枠のトリトドンと急遽入れ替えた枠。
パーティ内で役割がなかったため完全に浮いてしまった。
たらればになるけども、トドンのがまだ活躍できた気がする。とくに対マリルリでの使い勝手が悪くなってしまった。呼び水大事よ。
流用枠失敗しすぎじゃないですかね・・・

ガラガラA/♂/NN:ホネスト inサファリボール
 特性:ひらいしん
 性格:いじっぱり
持ち物:ふといホネ
努力値:h252-a132-s124
実数値:H167-A128-B130-C*-D100-S81
調整先:H=反動用にぶっぱ、S=無振り60族抜き、A=余り
フレアドライブ ホネブーメラン シャドーボーン みきり

選出数 18
先発数 3
勝利数 10
勝率 0.56


多くなるであろうコータス・ポリ2・ベトンAに強く出るために育成しなおし。
おおむね役割通り動いてくれたものの、S勝ってたベトンへのホネブ外しで一気に試合が決まったのだけは忘れられない。
地震ではないのは味方を巻き込む率が高いからですね。
後述のドリュウズとどちらに地震を持たせるかを考えて、よりメタ性能の高いブーメランを採用しました。
ちゃんと役に立った試合もあったので間違いだったとは思ってません。
シャドーボーンはアグノム用でしたが・・・
NNは「骨」と正統派の構成ということで「honest(実直な)」をかけました。

ヤミカラス/♂/NN:ジンクス inハイパーボール
 特性:いたずらごころ
 性格:ずぶとい
持ち物:しんかのきせき
努力値:h252-b212-d44
実数値:H167-A81-B97-C*-D68-S111
調整先:D=コータスの晴れ噴火確2、HB=余り
おいかぜ さきおくり あまごい イカサマ

選出数 15
先発数 14
勝利数 9
勝率 0.60


ドリュウズを通す手段その2。
こちらはかなりメジャーで、ミラーが頻発したのはこちら。
実際かなり強く、無警戒(低レート特有?)の相手に先送りと追い風を決めながらドリュウズで抜いていくスタイルがシンプルかつ強かった。
主な役割は先制技持ち(マリルリ)に対してドリュウズを通すためのサポーター。
残り2枠は悩みに悩んだ結果。
性質上こちらと手段その1を同時に選出することは少ないことが予想され、そうなるとこちらを選出したらコータス軸に勝てない、というのはまずい。
無理やりにでも行動しなければと考え噴火耐え調整と雨乞いを採用。コータスが全然いなかったため役に立つ場面はありませんでした。
イカサマは追い風後何をするか考えて、タスキを潰したりアグシャンドリュに通せる技があるといいかなと思い採用。
基本的には先送りしかしないのでイカサマもあってよかったというほどの場面は特にありませんでした。
といって他の技が欲しいということもなかったので、まぁこれでよかったのかなと。
そりゃ試合ごとに変えられるんなら入れたい技はいっぱいありましたけどね。一貫して欲しいってのは・・・挑発かな?
しかし雨乞い抜く勇気はなかった。
NNは不幸を招く鳥・魔術に用いる贄、つまりジンクスの語源からです。いつか付けようと思っていたNNがようやくつけられた。

ココロモリ/♀/NN:コヲオモリ inゴージャスボール from_Gen6
 特性:たんじゅん
 性格:ようき
持ち物:こだわりスカーフ
努力値:h252-d134-s124
実数値:H174-A77-B75-C*-D92-S165
調整先:S=スカーフで晴れ最速マラカッチ抜き、D=ポリゴン2に対面で負けないように厚めに
おさきにどうぞ おいかぜ トリック とんぼがえり

選出数 14
先発数 11
勝利数 6
勝率 0.43


ドリュウズを通す手段その1。こちらがメインコンセプトでした。
すなわち、葉緑素マラカッチの上からおさきにどうぞで隣のポケモンを通そうということですね。
これFFCと同じ発想です。相手が速いならもっと速くなれ。
まずココロモリというポケモンから紹介しないといけないかもしれませんね。
ココロモリはPPルール最速のおさきにどうぞ使いであり、超低種族値、特性ぶきよう/たんじゅんでギリギリ存在意義を保っている飛行タイプのポケモンです。
ポイントは最速お先+飛行タイプ。これに気づいたのが今回の構築の始まりでした。
ドリュウズを通してくれと言っているようなものじゃないでしょうか。
この2匹でほぼ全てのポケモンに有利がつくと思っていたんですが、穴を見ていくとマリルリのアクジェが苦しい。
つまり先制技が厳しいことに気がついたので手段その2を入れることになり、そちらの方が全体的に使い勝手がよかった、と。
ただ、このポケモンもメタ性能はかなり高く、特に奇石が跋扈する今大会ではトリックの通りが非常にいい。(初手トドンに撃ってZ判明から負けたりしたけど)
お先をするまでもない場合は追い風でもいいし、使いづらいと感じたことはあまりありませんでした。
とんぼがえりを撃つ場面がほとんどなかったので、怒りの前歯のがよかったかもなぁってぐらいか。
基本的にはやっぱりお先と追い風だけして散っていくので4つ目はなんでもよかった気がします。
性能的には結構やれると思ってたんですが、他の人が使ってるのは一度も見ませんでした。
NNはドリュウズはじめパーティ全員をサポートできるので「ココロモリ/子をお守り」で韻を踏んでみました。

ドリュウズ/♂/NN:ドクジン inダークボール from_Gen6
 特性:かたやぶり
 性格:いじっぱり
持ち物:ジメンZ
努力値:a252-d12-s244
実数値:H185-A205-B80-C*-D87-S139
調整先:S=同速は意識せず準速FCロトム抜き
アイアンヘッド じしん いわなだれ まもる

選出数 24
先発数 21
勝利数 14
勝率 0.58


今回の名実ともにエース。
1度だけガラガラAがぶっ刺さってる相手に選出しなかっただけで(その試合は負けた)、残りは全試合に出場。
今回の僕の大会そのものとも言える。
基本的にお先か追い風から動かすことしか考えていなかったので、Sは同速は無視してロトム抜き。でも臆病ロトムに抜かれた場面って多分なかったなぁ。
ガラガラAの方でも触れましたが、地面技は地震で、守る貫通を目的としてZを持たせました。巻き込まないためにってのは副次的なもの。
ほとんど地震しか撃たず、岩雪崩は多分アブリオドリ炎を並べてきた相手に撃ったぐらい。そのぐらい地震が通っていた。
環境最上位の読みは流石に当てていたものの、通す手段は片手落ちだった感があります。
ミラーでの立ち回りをあまり意識していなかったり、いざ通せないとなった時にどうするかなど、考察不足な点が多くありました。
構成は基本的なもので、特に不足はありませんでしたが、別の型を使うのであればミラーを意識して、ドリルライナー両立のハチマキでしょうか。
NNは土の神様「土公神」から。土竜って元はミミズの意味だったとか知ってしまってそれに関した名前を付けづらくなってしまった。

大会総括


大会戦績:25戦14勝11敗
最終レート:1550 +1勝(公式集計待ち)


毎回言っている。
・・・環境を、読み間違えました。
いやいやいや、今回はいい線行ってたんですよ。
上位ポケモンはしっかりピックアップできてたし、想定外の戦術に翻弄されることもなかった、メタ性能高いコンセプトも作れてたし。
ただですね。
ガンガンにメタったキレコーマラコーがいないってどういうことですか。
なんでやねん。お手軽最強構築じゃん。みんな使おうよ。
コータスが5回、内キレコーが1回しか見ませんでした。
参加当日にパーティ変えたのもよくなかった気がしますね。
結果がどうなるかはさておき、マリルリのアクジェで縛られる場面が非常に増えていたのは事実。
情報を入れたこと自体は正しいんだけども、そこからの判断が短絡的というか。
少なくとも抜いた段階ではマリルリきついなんて考えてませんでした。水はカミツルギで有利取れるじゃん程度。
であとはシャンデラにちょっと薄かった。正直コンセプトが通せるのであればまず上から抜群で殴れるので警戒してませんでした。
サポート2枚を起き辛いので、それが落ちてから出てこられるとかなり苦戦しました。
あとはココロモリの地力のなさですか。ヤミカラスと違ってメタ特化したのもあってスカトリ失敗が命取りに。
普通は不器用と合わせてトリックなりスキスワなりするんですが、素早さ勝負から逃げられなかったためにたんじゅんで採用。(てんねんはポリ2にトレースされると困りそうだったので)
ああもキレコーがいないなら不器用トリックで十分でしたね。対ポリ2性能は申し分なかったですし。トレース対策にも不器用を使いたかった。
あとルチャブルがいなかった。ここも素早さ勝負に出た原因だったんですが。


後半で一気に負けてからなんとか持ち返したけども
レート1600以上の人には大体負けていたと思います。
プレイング面での負けを痛感したという対戦メモがいくつも残っていて・・・。


そんなわけで、トップメタを読み違えた結果思うように戦えなかったというのが主な言い訳ですね。
しかし僕に限らず非常に多くの人がコータスを警戒していた中での結果なので、そこは仕方ないとも思ってます。
今考えてもなんでこうも少なかったのかわかりませんし。普段は強すぎる構築はメタられようが使われるもんなんですが。
構築面ではメインコンセプトとその通し方2パターンをきちんと組んで使い分けるってのが実践できた(と思う)のでそこは成長だと思います。
次回は特定の構築に寄らずにメタを張ることを考えていきたいです。