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カントークラシック反省会

僕がいかにして間違えたか。
まず事前知識として環境予想から。

基本要素〜環境一層〜

このルールで誰もが真っ先に思い浮かべるポケモンカイリュー
唯一の600族ドラゴンタイプ、マルスケで擬似タスキ、竜舞型はラムが持てないだけで安定性以外はそのまま運用可能。
このポケモンに勝てないパーティはまず勝ち残れないということが誰の目にも明らかですね。
ついでパルシェンフーディンも同じく強力なアタッカーで、
殻やぶパルシェンも印なしでそのまま運用可能な上に最上位メタのカイリューを起点にできる可能性すらある欲張り性能。
フーディンエスパー技の通りがよく、技範囲も十分補助技も十分と型の読めなさを含めると対処が難しい。
受けや耐久については耐久上昇・体力状態異常回復のための持ち物がないことから基本的には脅威ではないが
小さくなるでの回避、積み眠るによる要塞化など起点の問題を回避すれば運用可能なものが数体存在する。


持ち物なしについてはタスキ・スカーフによる行動回数の確保が不可能なため素早さ種族値がそのまま対面性能に反映され、
火力・耐久面についても完全に計算しきれる、閉鎖的な環境となる。
状態異常対策は特性か眠る・アロマセラピーなどに限られ、状態異常によるアドバンテージが得やすくなっている。
他、奇跡がないことで実用に耐えうる進化前ポケモンの数も絞られる。


加えて今回珍しいのは6on6対戦という点。
まず始めにステロの有用性が挙げられ、次に長期戦となりやすい事で天候・ルームによる無双にはブレーキがかかる。
そしてこれは今回やってみて初めてわかったことですが、『選出の要素がない』というのが非常に大きい。
すなわちマッチングしてパーティを見せ合った時点で、"その6匹のポケモン全てを必ず倒さなければならない"のです。
63では相手パーティの内3匹とは戦わないため、パーティ単位で苦手なポケモンが相手パーティにいても選出で勝てば試合に勝てる可能性があるのです。
それに対して66では、構築段階で具体的な穴がある場合、ブラフも読み違いもないまま負けが確定します。
構築段階でいかに環境を読み解き、いかに多くの、いや全ての戦術に対応できるパーティを組むかが重要となるのです。ということに惨敗してから気がついたんですが。


パーティ単位では雨降らし・砂起こし・雪降らし不在のため日照りキュウコンによる晴れパのみが実質天候パとして存在できる。
天候石がないことも含めその他の天候パには動きづらい環境であることは間違いない。
ポケモンの選択肢・火力アップのアイテムがないため役割論理パーティでは十分な火力を確保できず事実上構築不可。
ねむねご吠えるに始まる昆布パは十分構築可能だが、運ゲーの域を出ない。プテラ・夢イワークが起動した場合の対策自体はないはずなのでタッチはありうるか。
ポケモンの種類が少なく、使用率の高いポケモンは自動的に絞り込めるため、対面構築は比較的有効。死に技を減らすことができる。
ただし4倍弱点を狙う、超火力でゴリ押すなどは難しいためパーティ単位での構築は難しい。
起点作りからの積みエースはルール上、環境上ともにマッチしており、
起点作りの阻止が難しいこと、積みアタッカーを止める手段に乏しいことからトップメタとなる。
同じ理由から積みサイクルも同じくトップメタとなり、すなわち『積み』こそがトップメタとなっていく。
と、ここまでが環境一層。これを軸に環境二層が構築され、そこまでが対戦環境となります。

メタ要素〜環境二層〜

以上の事実から、まずパーティを組むにあたってカイリュー始めとする積みエースに必ず勝てるポケモンを用意しなければならない。
細かく言うと、カイリューに交換読みまでされて後出しから必ず勝てるポケモンは存在しないのですが、
それでも確実と言っていいほど安定するのが天然ピクシー。カイリューの基本構成「竜舞逆鱗神速+α」について受け切れる。
更にパルシェンに対しても特殊技で押すことが出来、最大の脅威となる2匹を1匹で受け持つことの出来る破格の性能を誇る。
単体でも優秀な耐久と希少なフェアリータイプということで幅広く環境上位の相手をすることができ、実質的なトップメタポケモンとなります。
カイリューへの後出しが安定するポケモンとして前述のパルシェンも該当し、後出しから狩りながらその後も殻やぶで全抜きの可能性を残せるのが強み。
プクリンカイリューへの後出しは可能だがピクシーに勝る部分が少なく、バリヤードも神速が危険、レアコイルも竜舞されていると受けきれないなど
カイリューへの後出しについて考えるだけでここまで選択肢が狭まる。
つまり、誰もが使うであろうカイリューに勝つためにはピクシー・パルシェンをパーティに入れなければならないということになる。


その他の注意すべきアタッカー。
小さくなるにも強く出られるノーガードカイリキー、技範囲が優秀で無効3つの唯一霊ゲンガー、準伝で通りのいい電気タイプサンダー、
初ターン火力最大のキュウコン、氷エスパーの鬼範囲にキッス持ちのルージュラ技のデパートニドキング
眠り粉蝶舞のモルフォンバタフリー、頑丈不意打ちゴローニャ、要塞化可能なカビゴンなど。
続いて対策必須の耐久ポケ。
小さくなるラッキー、小さくなるピクシー、再生力ヤドラン、溶けるシャワーズ、一撃ラプラス、宿木フシギバナなど。
先発率の高い起点作り要員。
蟻地獄置き土産ダグトリオ、130族プテラ、万能ピクシー、他ステロ撒き要員全て。


これらの要素から
マルスケ・頑丈を潰せる66の友ステロ、そのステロを解除する高速スピン、積みを無効化する黒い霧・クリアスモッグ
素早さ資本の環境に刺さる電磁波、再生回復持ちを突破できるどくどくなどが
特にこのルールで意味を持つ技となる。


以上が基本要素を取り巻く副要素。基本要素があるからこそ存在する要素。
それぞれ一層二層と表現してみたけどなかなかいい表現だと思います。
これらを元に自分のパーティを考えていくことになる。