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カントークラシック反省会

使用パーティ紹介

そこから導き出された最強()パーティの面々がこちら。

ゴルバット/♂/スルーグルー inプレミアボール
ようき・すりぬけ
努力値:h244-a28-b212-d4-s20
実数値:H181-A104-B117-C*-D96-S124
クロバット/どくどく/はねやすめ/さいみんじゅつ
カイリキーをアクロバット急所で1確。=ビルド1積みでも2確。
Sは最速ピクシー抜き。ついでに無振り100族も見ている。
物理耐久はいじカイリキーのエッジで77%。羽休めで受けきれる。
ピクシー潰し、身代わり抜け、格闘・草・毒封じ、催眠で交換牽制とやりたい放題できる環境メタのすごいやつ。
持ち物なしで輝くアクロバットの使い手。ブレバ持ちのドードリオピジョットに次ぐ物理飛行火力。
毒催眠の二刀は窮屈でなく、場面に応じて使い分けていくことができ優秀。
実際その通りの活躍を見せてくれ、文句なしで今回のMVP。他の人のパーティで一度も見かけなかったけど上位陣は使ってたりするのかしら。
カイリキーに催眠を入れると、打点がないと高をくくってゲンガーやフーディンを後投げされてむしろこちらが困惑することが多かった。
素直にアクロバット撃ってると、このちょい振りAでも致命打なんですよね。本来安定行動の身代わりを抜けるために使っていたのだけど身代わりは見なかった。
ここをまったく想定していなかったので無駄に最速ピクシーなんか見るくらいならS削ってAに回したかった。
役割対象はピクシー・カイリキーのほかラッキー・フシギバナ。物理アタッカーにも誤魔化しに行く。積みエースへの対処は催眠で誤魔化し。
NNは「すりぬけ」とゴルバットの名前の由来とされる「グルー(恐怖の怪物)」で韻を踏んだ。

ガルーラ/♀/ネテオキテ inサファリボール
しんちょう・はやおき
努力値:h164-a92-b4-d156-s92
実数値:H201-A127-B101-C*-D132-S122
ふみつけ/かみくだく/ねむる/ねごと
HPは地球投げ5確調整。Dはそれにあわせて晴れキュウコンのオーバーヒート3確調整。=特殊技全てが3確以上。
Sは4振り100族抜き、残りA。
早起きねむねごで状態異常対策・継戦能力の確保を実現。加えてふみつけで小さくなる全般にも強く出られ、鈍足相手にひるみゲーを仕掛けられる。
今回の闇。一番最初に採用を決定したポケモンであり、一番扱いに困ったポケモン
というのも、思いのほか回復持ちのポケモンが多く、ちまちま攻撃しても大したアドバンテージにならなかったのだ。
どころか、眠るタイミングをあっさり読まれての積みエース無償降臨、これは想定はしていたが追加効果特防ダウンなどでの運突破などを許し、
おそらく最も多くの負け筋を生み出したポケモン。それと同じぐらいの勝ち筋を生んでもいたのだけど、結果が全てを語っている。
これはプレイヤースキルの面でもあるので一概には言えないが、環境へのマッチ度は低かったと思われる。
ちなみに数回ねごとミスをやらかして、具体的な敗因を作った試合もあったらしい。記憶にないが全部記録とってた几帳面な僕が許してくれない。
実はねむねごというのを初めて使ったんだけど、はまったときの強さは尋常ではなく、エンジョイ狩りのテオの異名で恐れられたとかてないとか。
特殊で落とすことはもちろん、物理も大抵受かるので積み技がないと詰み。サイクル戦潰しとしては本当に優秀だったんだけどね・・・
フーディンに対して一方的な有利を取れる予定だったんだけど噛み砕くが出ずサイキネDダウンを数回引いて押し負けるなど運ゲの現実を突きつけられたことも。
同じ役割でカビゴンが上位互換的な種族値ですが、早起き・ふみつけの存在からこちらを採用。
役割対象はピクシー・ラッキー・ゲンガー・フーディンラプラス・特殊誤魔化し。積みエースへの対処法なし。これがまずかった。
NNは戦術そのまま「寝て起きて」。最初は「オキテネテ」のがいいかと思ったけど逆だし呼びにくいので。最終的には「テオ」と呼んでました。

アズマオウ/♀/ドリマオウ inダイブボール
いじっぱり・ひらいしん
努力値:a252-d20-s236
実数値:H155-A158-B86-C*-D102-S118
たきのぼり/ドリルライナー/こごえるかぜ/つのドリル
A全振り。最速カイリキー抜き。残りD。
この1匹で電気タイプが全て受かるという驚きの特性・タイプ。このパーティ唯一の一撃必殺持ち。
役割は果たしながらも目立った活躍は出来なかった印象。
KP上位に食い込んでくるだろうレアコイル・サンダース・サンダーに対して、ほぼ間違いなくこの1匹で対処可能であり、ドリルチャンスを掴める。
めざ草の採用は今大会についてはカイリューの起点にされるためほぼ考えられない。1度だけ撃たれたけど。
水および飛行タイプが多いため電気技の採用率は高く、かつマイナーゆえの初見殺しも望める。これは何度かあった。
誘って倒すというコンセプトにマッチしており、交換誘発を狙えるためこご風から滝登りで対面能力も上々。
ただし数値が足りていない感や水タイプへの解決能力の低さが目立ち微妙な印象が強くなった。
パーティ単位で勝てないポケモン運ゲーで突破する役割を大会開始後に与えられ、時折答えてくれた健気な子。
性質上相手を倒すことが、つまり死に出しと直面することが多いため、パルシェンに起点にされることが多かった。
ここは構築中全く考えてなかった。正直からやぶパルとはいえガルーラ1確とかにはしてこないだろうとか思ってた。
良くも悪くも想定通りに動いてくれたので十分とは思う。
役割対象は電気タイプ・カイリキー・要塞耐久。範囲が狭いのも活躍の機会に恵まれなかった原因か。積みエースへの対処はこご風。
NNはドリル2本なので「ドリル」「魔王」夢特性「ドリーム」がかかっている。

スターミー/性別不明/スピカ inモンスターボール
おくびょう・しぜんかいふく
努力値:b36-c252-s220
実数値:H135-A85-B110-C152-D105-S179
サイコショック/ねっとう/こうそくスピン/リフレクター
最速ゲンガー抜き。格闘技・岩技・サイコショックを想定し余りはB振り。
同族対面にはどうせ勝てないのでS下げて少しでも耐久を底上げ。
フーディンに対面させサイコショックで削ったり、ゲンガー他の高速アタッカーを上から殴れる終盤の掃除屋。
エスパー技の一貫をエスパーでしか切れないのでエスパータイプは必須だった。
スピン要員と兼ねさせるところまではよかったが、エスパーへの遂行技を熱湯に頼ってしまったのはよくなかった。
おかげでエスパー処理がガルーラに集中しパンクという流れが。
スピンもステロにアドを取る技ではあるけれどそんな悠長なことしている暇がなかったのも事実。交換したら大体1:1だし。
素早さとスピン・リフレクターのおかげで先発させやすく、おそらく最多先発はこの子。
対戦中、なぜかゲンガーを死に出しされることが多くハテナ状態だったのだけど、それを捨ててカイリューパルシェンの起点にしていたのだった。
2、3回されたけど全然気づいていなかった。
ゲンガーの押し付けからスターミーで突破せざるを得ない状況を作り、
サイコショック持ちであれば氷技・電気技を持っている確率が下がる。持っていなければゲンガーで抜いていける。
これで比較的安全な状態から積み起点を作っていける、という寸法だ。やってる最中は謎の犠牲に控えめ読みかなとか思っていた。
ぎりぎりまで熱湯をあられにするか悩んでいたが結局晴れパとはあたらなかったので正解だった。
役割対象はプテラ・ゲンガー・岩地面・毒。積みエースへの対処は熱湯とリフで誤魔化し。今回火傷はマジガフーディンに1回しか出なかった。(おかげで詰んだ)
NNは「スピン」を星の名前「スピカ」にかけた。

カイロス/♂/イリキアト inコンペボール
ようき・かたやぶり
努力値:h20-a252-b4-d4-s228
実数値:H143-A145-B121-C*-D91-S147
シザークロス/じしん/ストーンエッジ/ステルスロック
普通のASベース。最速ギャラドス抜き。
同速のニドキングゴルダックフリーザーには運ゲーをしかけても勝てないので余分を耐久へ。ニドキング以外は最速の可能性も高くない。
実際に対面したのはニドキングのみでそれも毎回先制したので準速しかいなかった模様?
カイリュー・ゲンガー・エスパーへのアタッカー。技範囲が優秀かつ型破りでマルスケを抜ける点から採用。
最後の最後までフェイント・電光石火・インファイトステルスロックからどれを選択するか悩んでいた。
パーティに他にステロ撒きがいないこととサイクル戦を強く意識すべきとの判断からステロにしたものの、有用性には疑問符。
かといって他の技だったらという場面もなかったのでなんとも言えない。
他のポケモンでヤドランの突破が非常に難しかったため、最後に採用を決定したポケモン
とはいえヤドランに後出しが利くわけではなく、対面してもなまけるで受けきられるなど欠点が多かった。
中途半端な素早さゆえに突っ張りも厳しく、今回最大のお荷物だった感はぬぐえない。
火傷や威嚇が通ってしまうのもアタッカーとしての性能にマイナス。
低速エスパーのナッシー・スリーパーはそこそこいると読んでいたがナッシーを1度見かけたぐらい。
計算上マタドガスにもほとんど攻撃が通らず型破りの利点があまり活きていなかった。
それでも採用したのは先発カイリューにエッジを通して次に繋げるから。
ただやはり計算が甘く、実際にはなかったものの竜舞逆鱗をカイロスが耐えられないため起点にされかねなかった。
物理耐久高いしなんとかなるっしょぐらいの気持ちでいた。
特殊アタッカーの多い環境で後だしも利かずただステロを撒くだけの役割だった。こご風サポートから動ければまだよかったんだけど。
パーティ構築に時間をとられまいと焦って決めたことが如実に現れてしまった。
役割対象は明確には存在せず、削りによる圧力要員。起点にこそなりにくいが流し性能がないために思ったように動かせなかった。
NNは完全モチーフなし。「イ」「アト」を入れたかったのと力のイメージから「リキ」を入れた。

カイリュー/♀/シンイライ inゴージャスボール
おくびょう・マルチスケイル
努力値:h4-c252-s252
実数値:H167-A138-B116-C152-D121-S141
りゅうせいぐん/10まんボルト/しんそく/こごえるかぜ
CSぶっぱ。対面でカイリューに必ず勝つことを目的としている。
今回の構築の肝。相手のカイリューパルシェンが必ず居座り、かつ構成によってそれらを突破できるのが特殊カイリュー
これを先発や死に出しから繰り返し押し付け、2〜3体分のアドを掻っ攫おうというのが狙いの勝ち筋でした。
具体的な役割対象はカイリューパルシェンなので、それに先出しされないよう立ち回りたかったのだけど、全く上手くいかず。
そもそもパルシェンカイリューへ後投げされるポケモンだと思っていただけに全くそんな素振りがないことに愕然。
むしろ積み終えたエースにマルスケむなしく吹っ飛ばされるシーンばかり。それは66の戦略が全く分かっていなかったからなのですが。
マルスケを実質タスキぐらいに考えていたのが甘かった節はある。無振りではそこまで優秀じゃなかった。
加えて対積みサイクルを考えた場合、無闇に流星群を撃つのは起点化のリスクを伴い非常に危険でした。実際そうなったシーンはたまたまあまりなかったけども。
発想としては決して悪くなく、居座りや後投げされるのが水タイプばかりでHパルシェン1確、Hギャラドス低乱1、Hヤドラン2確、Hラプラス3確など十分な威力。
実際ギャラドス投げは安定択らしく何度も狩れました。
後ろが読めない場合でもこご風から入っておけば後ろに繋げるのでなかなか悪くはなかった、のですが。
やはりステロを撒きに来る相手は多く、マルスケを潰さざるを得ない状況のほうが多かった。
加えて基本的な立ち回りとして数の多さからの死に出しを利用されると役割先と対面するのは不可能であり、構築段階での失敗でした。
「相手が必ず使うポケモンを必ず倒せる」というのは非常に心強かったのですが、「相手の戦術を必ず破れる」わけではないことにも気がつくべきでした。
役割対象はカイリューパルシェンギャラドス。積みエースへの対処は潰し。
NNは以前つけようとして保留した易経の「震為雷」から。

長くなったので次で簡易版を載せます。