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、と一応くくってみるけど続くかはわからない

ゲームの案はだんだんまとまってきてるんだけど、練習用と思ってゆるーく基礎設計したせいで、全然面白くなりそうにないんだよね。
ダンジョンがまるっきり平坦なローグライクってどうやったら面白くなるんですかね。
村同士でアイテムの売値に差をつけて、各村を渡って交易してお金を稼ぐっていうコンセプトからスタート。
これだけだとゲーム性が全くないので、持ち歩けるアイテムに制限をかけることに。
単に上限に制限をつけるだけだとやっぱり作業性があがるだけなので、そこに駆け引きを仕込もうとすると
やはり「村の間を移動するためのアイテム」「売るためのアイテム」の区分を設けて、
一度にたくさん稼ぐのはリスクが高い、という設計に持ち込みたい。
戦闘も余計なグラフィックを容易せずテンポを意識したシンプルな設計にしたい。
すると自然、不思議のダンジョン系と同じような形になってくるのかなというところまでが一息に出来上がる。


一応、持ち物の制限システムとしてオリジナル(既出かも)で考えているのが、「パズル・バックパック」です。
かばんの中に各アイテムをテトリスのように詰め込んでいくことで、持ち物制限を可視化しながらシステムの正当化まで出来てしまうお得機構。
かばんのサイズがだんだん大きくなるとか、一番上のアイテムしか取り出せないとかいろいろ考えてるけど、
ここの掘り下げはもうちょっと先にするべきということで一旦放置。


次に考えるのが、村の間の移動をどうするか。
ここで出てくるのが「交易」で、主人公が行商人である理由付けが必要になるのです。
普通に道が通ってるなら普通に交易すればいいだけなので、ここを思い切ってマップ全体を未開の雪原に設定。
移動のためのアイテムとしてテントや食料を使うことの正当性が出るとともに
マップやキャラが少なくて済み、グラフィック面でも楽できるのでこれはいい思い付き。
しばらくそれで練っていたのですが、逆に、砂漠でも出来そうだぞというのが出てきまして。
しかも海要素とか雪要素とか減らせてゲームの簡素化、オアシスの存在もシステム的にありがたい。
つことで以降砂漠で練ってきたのですが。
改めて考えると、やはり野外マップでのゲーム性が低い。
生き物が出ない=敵が出ない(グラ削減)ってのが一つのテーマだったんですが、それだと結局歩くだけになっちゃう。
敵がわんさかいて貴重なアイテムがあるから寄り道することになるのであって、そこを省いたらゲームにならないんだよね。
じゃあかって砂漠で敵キャラわんさか出てきたら変だし、そもそも基本障害物なしって時点で歩くだけになるんだよ。
根本的な問題として、「交易」が目的だから「ダンジョンでレアアイテムを探す」っていうのが出来ないのが問題。
交易に使えない武器だとシンプルにしたかった戦闘がややこしくなるし、そもそも敵はあまり出ないから武器の重要性に疑問符。
高額アイテムだとやっぱり交易の意味が薄れる。ほいほい見つかったらそれだけ売るし、見つからなければ寄り道させられない。
いかにしてプレイヤーを惑わすかってのが大きな課題。
そこら辺がきっちり全部解決されてるのが不思議のダンジョンシリーズなわけです。すげーわやっぱり。