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2017 International Challenge February 反省会

並びはアローラ図鑑順。(こだわり)

パーティ概要

今回、事前に環境を見聞きし予想した範囲では、コータス軸のスイッチトリパが非常に強いということで結論付けた。
ということで、葉緑素ドレディアのおさきにどうぞヤレユータントリックルーム両方に強い構築を考えようということで組んだ構築がこちら。


フリーフォールコントロール(Zワザっぽく)


テテフのせいで先制技での縛りは安定しないので、超速スカーフで上から横の並びを崩す方法を考えた結果、
2体の130族を並べてフリーフォールで1体ずつ崩してしまおうというのがメインコンセプト。

パーティメンバー紹介

カプ・コケコ/-/NN:ハイブリッツ inハイパーボール
 特性:エレキメイカ
 性格:おくびょう
持ち物:こだわりスカーフ
努力値:h44-c252-s212
実数値:H151-A121-B105-C147-D95-S194
調整先:S=最速すなかきムーランド抜き調整(一度も見かけなかった)、H=余りで1/8ダメージ割合最低
10まんボルト ボルトチェンジ マジカルシャイン フリーフォール

選出数 25
先発数 23
勝利数 14
勝率 0.56

メインギミックの主役の方。
今回FFCを考えるに当たって、実現させてくれたのはこの飛行タイプを持たない130族のフリフォ使い。
ほうでん・ふぶき・いわなだれと飛行タイプに抜群の全体技がメジャーな中で弱点が被らないのは大きい。
プテラとどちらにもスカーフを持たせたくはなかったのだけど、散々悩んだ結果繰り出し性能が高くボルチェン持ちのこちらに。
スカーフコケコはそこそこいると聞いていたけれど、これがばれたことはおそらく一度もなかった。
ほぼ毎試合先発で活躍し、きっちりとフリーフォールを決め続けてくれたパーティの立役者。
奇襲性能と最終局面での抜き性能は流石で、絶対に先制してくれるという安心感が常にあった。
技構成ではトンボかボルチェンかで悩んだものの、結果的にボルチェンで大正解だったと感じています。トンボ欲しい場面がなかった。
というか基本的に死ぬまでフリフォか引っ込んでから10万かしかしなかった。
頑張って粘っためざ地は今回使いませんでした。使う予定もありませんでした。
NNは「ハイブリッド(物理特殊両刀)」+「high(上空)」+「blitz(電撃)」。名前の通りの仕事でした。

プテラ/♂/NN:ジャーキング inドリームボール
 特性:きんちょうかん
 性格:ようき
持ち物:きあいのタスキ
努力値:a252-d4-s252
実数値:H155-A157-B85-C*-D96-S200
調整先:H=奇数
フリーフォール いわなだれ こおりのキバ まもる

選出数 15
先発数 15
勝利数 6
勝率 0.40

メインギミックの補助の方。
コケコと並んでほぼ毎試合先発でギミックを回してくれた名脇役
主な仕事は初手でコケコが連れ去らなかった方の相手と、コケコが落とした相手を再度連れ去るor止めを刺すこと。
これにより相手のポケモンを2ターンの間封殺できるというのが最初の発想でした。
これならドレディアコータスで一度もフルパワー噴火を受けずに立ち回れる。上手くいけば数的有利を維持したままドレディア突破も見込める。
事前に予想した最強構築への十分な回答ということで、これがもう一つのこのコンセプトを通した理由です。
副次的にさまざまな相手に対して2:1を仕掛けられるようになったので、技は範囲を取った岩氷2ウェポン。
元々ダブル適性が高いポケモンで、採用したい技が数多くあったのだけど、最後まで悩んだのがすなあらし。
天候はこの並びで阻害してもまだ3ターン続くため、これでパーティ単位での対策が万全とはいえないと感じていて、(結果天候パにはかなり苦しめられた)
それを妨害できるのがすなあらしだったのだけど、どの技も削れずに実戦へ。結局全ての技に出番はあったけど、強いて言うなら岩雪崩がいらなかったかな・・・?
特性でフィラ系統を潰せるのも良かったと思うけど、効果を実感したことはなかった。表示されないからねぇ。
NNは「jerking」寝ているときに浮遊感を感じてびくっとするあれ。ドリボ夢特性なので「夢」「落下」から。

ウインディ/♂/NN:アーダー inスピードボール
 特性:いかく
 性格:いじっぱり
持ち物:こだわりハチマキ
努力値:h252-a180-b4-d12-s60
実数値:H197-A168-B101-C*-D102-S123
調整先:H=反動用にぶっぱ、A=フレドラで特化テッカグヤ確1、S=準速メタグロス抜き
フレアドライブ しんそく ワイルドボルト インファイト

選出数 18
先発数 11
勝利数 11
勝率 0.61

パーティの火力担当。
とにかく火力を押し付けたいことと、フリーフォールが通らない相手に強く出る必要があったため、
テッカグヤを一方的に倒せ、カビゴン・鋼・岩・飛行への打点を持ち、かつ上位で活躍できるポケモンということで上がったのがこの子。
カグヤをどう見るかを考えると、電気でゴリ押すかこの子かしか選択肢がなく、パーティの兼ね合いを考えてこちらに。
とか言っておきながら、メインギミック2体ともと弱点が被っているというガバガバっぷり。カグヤが怖かったんだよう。
後述のママンボウカミツルギとの相性補完はよかったんです。
Sにあまり振らなかったがために中々活躍機会に恵まれなかったような印象はある。仮想的のカグヤは準速はいない想定。
しかし先制できる場合の頼もしさは言うまでもなく、対鋼は完璧にこなしてくれていたし、ハチマキ神速が勝ちに繋がった試合もあった。
フリフォの撹乱だけでは勝ちに繋がらないが、このポケモン含めたアタッカー3匹がきっちり具体性を持たせてくれたと思っている。
NNは英語名の由来にあった「ardent」から「ardor」。燃え尽きるは覚えてないけどね。

ベトベトン/♀/NN:ヨコシマ inフレンドボール
 特性:どくしゅ
 性格:いじっぱり
持ち物:とつげきチョッキ
努力値:h212-a244-d52
実数値:H207-A171-B95-C*-D127-S70
調整先:HD=Hを確保しながら補正ありメガネテテフのムンフォ3確、A=余り
どくづき はたきおとす かげうち がんせきふうじ

選出数 17
先発数 3
勝利数 10
勝率 0.58

テテフが重過ぎて入れざるを得なかった枠。
ベトンのいないパーティはかなり多かったけど、みんなはスカーフとトリルで対策していたのかな。
既知の通りカプとアロガラに強く、アローラ産ではたきおとすを習得できる数少ないポケモン
コンセプト上スカーフトリルでの対策ができず、先発ならともかく後出しのテテフは後ろが全部抜かれるためどうやってもテテフ受けは必要だった。
トリル要員として採用が見込まれるポリゴン2にも役割を見込んでいたが出くわさなかった。
今回構築で唯一失敗したと思っているのがこの子で、プテラの緊張感で木の実食べられなくなると思ってチョッキ型にしました。相手だけなのか。
毒手も強い特性ではあるし、パーティをこれで挙げた以上は戦略に組み込んでいましたが、フィラなら守るが持てたんですよねぇ。
技枠が余ってクリアスモッグと悩んだ結果岩封。多分1回も撃たなかった。クリスモが欲しい場面は1回ぐらいあった気がする。今思うとおいうちだったかなぁと。
耐性と特殊耐久から役割先への遂行力はあったものの、他2体に比べて上から殴れないのが災いして選出率は控えめ。
出しても他で地震が受からないために捨ててしまったりと今回の不遇枠かもしれない。ワンチャン残れば先制で削る仕事が出来るから捨てるなら優先的にこの子になっちゃうのよね。
NNはリージョンフォームの特徴を全面に推し出して「邪(悪タイプ)」+「横縞(体の模様)」。悩んで決めただけにぴったり。

カミツルギ/-/NN:♠K inウルトラボール
 特性:ビーストブースト
 性格:ようき
持ち物:クサZ
努力値:h68-a92-b4-d92-s252
実数値:H143-A213-B152-C*-D63-S177
調整先:H=鮫肌ダメージ割合最小、A=クサZでガブリアス確1、D=補正ありテテフのPFサイキネ2確
リーフブレード スマートホーン せいなるつるぎ みきり

選出数 14
先発数 2
勝利数 10
勝率 0.71

アタッカー3体目。ここまでで岩の一貫が尋常ではなく、砂パに対抗策がないと感じ採用。
シンプルに環境に刺さっているというのもあって非常に使いやすかった。
足の速いプテラコケコで削りを入れてこいつで抜くというのは一つの戦術として成立していました。
ガブを飛ばせる火力というのが本当に魅力で、守るや交代読みでもぶっ放していけるのがよかった。
パーティの穴を上手く補えるアタッカーとしていいチョイスが出来たと思っています。
ちなみに技から調整から全て他の人のパクリです。参考にと思って調べて、いいじゃんこれと思って自分用に調整しようとしたら同じになりました。しょうがないよね・・・
他のアタッカー2体が守れないのでこの子は冷静な対処をする剣客のイメージが定着。最初見たときはなんだこいつと思ったけどもう相棒感まで出てきた。
NNは「スペードキング」と読みます。*1紙と剣ということでトランプのスペード、銀の王冠を1個だけ使ったので王様、13は素数

ママンボウ/♀/NN:タユタユウ inダイブボール
 特性:さいせいりょく
 性格:ずぶとい
持ち物:たべのこし
努力値:h236-b252-d20
実数値:H270-A72-B145-C60-D68-S85
調整先:H=さいせいりょく割合最大、D=余り
どくどく みずあそび ねがいごと まもる

選出数 19
先発数 0
勝利数 9
勝率 0.47

今大会最も活躍したであろう縁の下の力持ち。
自信を持って紹介できる環境ぶっ刺さりポケモンです。
そして、扱いの難しさでも悩まされた点もあわせて今回のベストパートナーと呼ぶべきでしょう。
まず言ってしまうと、このポケモンを物理で突破するにはタイプ一致で弱点を突くしかありません。
具体的にはカプ・コケコ、カプ・ブルルカミツルギゴローニャリーフィア、ナッシーAで"2回"殴るしかありません。
流石にブルルは1確とられるものの、他は1回耐えます。他のポケモンだとZも余裕です。つまり、環境の物理アタッカーでは3種類を除いて突破不可能なのです。
事実、この子以外が落とされ2〜3体の相手が残っていても物理アタッカーであるなら勝てています。2体同時に相手しても問題ないのです。
このことから、このパーティのメインの勝ち筋が「特殊アタッカーを排除してからママンボウで全抜き」になっていきました。
そしてただの耐久型の枠に収まらないのが絶妙な素早さとみずびたし。
種族値65はアローラのポケモンに対してほぼ先制可能であり、上からのみずびたしによりタイプ一致補正を奪うことができます。
ACランク-1に相当する上に対策不能なので非常に強力。自身はもちろん味方への被ダメも抑えられるのです。
味方の電気・草技の一貫を取ることで相手の受けも崩せる上に、次のターンを考慮しないなら味方に撃って体制付与も可能。
言うまでもなく毒の通らないタイプにも毒々が通るようになり、宿木テッカグヤに対しても完全有利となります。
身代わりに対してはみずびたしがPP20あるので粘り勝てるかと。出くわさなかったけど。
このように非常に多くのポケモンを見ることができるのですが、HP管理には知識と経験と勘がいるわけで。
まぁ、僕のようなへっぽこトレーナーが使うとプレミ負けの温床になりますわな。良く言えばへっぽこトレーナーでも勝ちが見えるようになるとも。
守るを1回サボったがためにヘド爆の追加毒で落ちたときなんてもうね・・・
これは他の要素一切なく、毒を入れるのを逸ったがために守るを一回飛ばしたのが原因で急所1回と毒1回を耐えなかったという悪夢。HPが2足りなかった。
どっちかがなければ何も問題なかったし、引いたにしてももう少しでも低い乱数ならってとこだけど、そもそも守ってれば耐えてた。
おかげでこれ以降は詰めの際にHP確保をサボらなくなりました。
そんなわけで裏エースとして活躍してくれたものの、引っ込めるタイミングがあまりなくて、再生力はともかく願い事復活は1回ぐらいしか成功してなかった。
そういう面でも使いこなせてなかったかもしれない。
NNはマンボウの俗名「ウオノタユウ」がママともマンボウともマッチしたのと「揺蕩う」イメージから、ママと同じようにタユを繰り返した。代数的な?

大会総括


大会戦績:30戦18勝12敗(初手降参による3勝を含む)
最終レート:1589 +1勝(公式集計待ち)
数えてみると本当にギリギリの勝ち越しだった。もうちょっと勝ってたと思ったんだけど負け続けたときは負けまくってたからか。
ポケモンごとの戦績(不戦勝分は除外)も出したけど、プテラ選出したらほとんど負けてる・・・?
勝てるようになったのってママンが勝ち筋になってからだし、結局FFCは刺さってなかったってことですか・・・?
そのママンも勝率低い。勝ちが見えるとこまで行く率が高かったから強いイメージだけが残ったのかな。少なくともタイマンまで行ってプレミ負けしたのが2本あるしな。
カミツルギは確かに活躍したけども、絶対に通るときにしか選出してないからだと思う。
基本選出のプテラコケコママンはほぼいつでもいるけど、他3体は通るのを選択だから勝率稼ぎやすい。でもプテラ選出率最低ですが・・・?
残念だけどこれはFFC失敗だったと言わざるを得ないか。最初からママン軸ならまた違ったのかも。
選出傾向が、途中まではほぼプテラコケコ固定だったのが、柔軟に選出できるようになって持ち直してきた感じはある。
もっと続けていればプテラの勝率ももうちょっと持ち直した・・・と思う。


パーティの反省としては、特殊受け・水受け・電気受けが少なすぎて辛い思いをしました。
特に電気受け。立ち回り把握してない序盤に雨パの雷コケコに全抜きされたりとか、デンジュモクやべーと思ってるのに全抜きされたりとか。
テテフへの薄さも厳しくて、ベトンも絶対に出せるわけじゃなく、いても不意を付いて抜かれたりしてからポンと出てくるテテフで詰んだりしてました。
このアンバランスさはプテラコケコを並べた時点でカバーできるものではなく、構築時の僕の悩みようと言ったら尋常なものではなかった。
ウインディじゃなくてガラガラだったのかなぁ。
ガラガラは確か地震とシャドボとはたきに弱いのが嫌だったんだったような・・・フタを開けてみればほとんど撃たれなかった。
威嚇も便利だったしEFワイルドボルトで一貫とるのもよかったし神速も役に立ったし、・・・でも、電気の重さを改善するならここしか替えられないかなぁ。
結局試運転する時間もなくぶっつけで挑むことになってしまって、パーティの穴やプレイングのマニュアル化もできなかったのが痛かったか。
序盤の負けはこう言っては負け惜しみと取られてもしょうがないが、回し方がわかっていなかったせいだと思う。
電気の重さも数回試運転していれば気づけるレベルに深刻だしガラガラっていう選択肢が見つけられなかったとも思えない。結局は時間か。
太い骨を探す時間も考えるとなおさら間に合ったか微妙だ。


今回よかったのは、
1つ。きちんと環境を把握できたこと。トリルが一番多く強かったと思います。
2つ。環境に刺さるギミックを考えて、成果こそ出なかったもののほぼ思ったとおりに運用して勝ち筋に繋げていけたこと。
プテラコケコは通せなくとも、コケコはほぼ毎回先発でフリフォしてました。プテラコケコも通ったときはちゃんと封殺してた。
3つ。環境に刺さっているポケモンを発掘できたこと。
中堅〜マイナーに類すると思われるママンボウで環境の物理アタッカーをまとめて潰せるというのは大変な発見だった。
4つ。トレーナーとしての経験値が足りない中、大会できちんと立ち回りを確定して勝率を上げていくことができたこと。
一回ずつ対戦メモつけてるのが役に立ったかな。今日まとめたデータは全て対戦中にメモ帳で取ったデータです。後は相手のパーティ選出持ち物技がある。
5つ。時間がないなかで楽しく遊べたこと。
文字通り寝る間も惜しんで遊んでたけど、眠くて適当にやってたとか押し間違いしたとかもなく毎試合ワクワクハラハラしながら対戦できました。
おかげで脇汗すごかったりしたけど。そういえば切断は一回もされなかった。どくまもしてたのに。マナー向上嬉しい。


次回の課題。
いやーもう時間を作るしかないんじゃないの。
経験値がないことには強い構築もギミックもプレイングも手に入らないよ。
でももう2週間後には次の大会でしょ?ないない時間なんて。どうすっかねぇ。
ジョウトアローラに向けてパーティ組んどく?

*1:※読みます。