ARC-Vが最終回を迎えたので勝手に反省会をしたい。
舞網CSまではよかったんだけどねぇ・・・
やはりテーマが難しかったと思う。
アクションデュエル、エンタメデュエルっていうアニメの要素もそうだし、
そもそもペンデュラム召喚ってのがアニメストーリーに組み込むのが難しいものだったと思う。
放送前から直後の見通しでは、一気にモンスターが並ぶ派手さからの視覚効果が期待されていたけれども、
最後まで別モンスターが同時に出現する演出はなかったと思う。覚えてないだけかもだけど、せいぜい数えるほどしかなかったはず。
同時に出るのは同名3体の場合のみだった。(ヘルアーマゲドンの他にあったっけ)
1体ずつ名前を呼びながらの個別フルショットでテンポが犠牲になっていた感がある。
じゃあまとめて出せばいいかといえば、P召喚で何を出したのかが伝わりにくくなって盤面の解説が別途必要になってしまう。
でもそこはやっぱり魅せ方で工夫できたんじゃないかなとは思う。
例えばそのデュエルでエースになるモンスターだけ呼び上げて、他のモンスターはその補佐をするときに効果説明とともにクローズアップしていくとか。
例えば3体分のエフェクトが入ったのに2体紹介したままバトルフェイズに入り、相手が油断したところで「俺は○○をP召喚していた!」ってのもエンタメだったのでは。
使い方にも工夫が足りなかったのでは。
P召喚の売りは展開力・持久力であって、初手での魅せつけじゃなかったはず。
それを毎回義務的に初手P召喚しちゃうから積み込み疑惑が絶えない。
序盤は手札からの通常召喚をメインに戦い、手札が尽きてピンチになったらP召喚で逆転、これだけでよかった。
それまで一見無意味に散っていったモンスターたちがP召喚されることで華々しく蘇る。
主人公の勝ちパターンには、こういうエンタメとしての分かりやすさをとっていいのではないのだろうか。
もちろんそれしかしないってことではなく。メインの勝ちパターンをそうするということで。
ただそうすると尺が取られちゃうんだよね。「はいはいホープ」も同じ理由だっただろうとは思うんだけど。
加えて「Aデュエル・P召喚は遊矢のもの、ランサーズのもの」っていう設定。
これ自体は問題なかったんだけども、こうなると、「相手がAデュエル・P召喚メタをしてこない」んですよね。
モンスターへの妨害はあったけれど、PカードやP召喚を妨害したデュエリストっていましたっけ。
自分の土俵に持ち込むというのは合理的かもしれないけど、それでは「主人公の成長」を描くのが難しいんじゃないのかなと。
自分の力が通用しないところから自分自身を乗り越えるって展開が分かりやすく作りやすいはずなんだけど。
それをやったのがシンクロ次元でのジャック戦なんだけど、その後の遊矢に成長が見られないんですよね。
シンクロ次元編唯一の収穫かと思われた部分が抜け落ちてしまっていて、結局自分のエンタメってなんだったんだってことになってしまった。
せめてP召喚そのものを拡張するようなことが出来ていれば設定としては成長したことに出来ていたのでは、と思うんだけど
OCG的にP召喚を強化しちゃうのはまずかったんだと思うんですよ。
ここがゼアルとの違いか。「ホープ」には成長があったけど、「P召喚」には成長がなかった。
「ペンデュラムのその先」ってキーワードが出たときはワクワクしたんだけどね。P+YSXってだけじゃうーんって感じ。
同一スケールからとか、相手のスケール利用したりとか、左右でスケール変えるとか、ネタはたくさんあったんですけど、
どれもP召喚が強くなりすぎるっていうデメリットが足かせになって実現できなかったんだろうなと。
P召喚という武器の強化がないまま遊矢の成長を描こうとすると、やっぱり難しいように思います。
P召喚についてはこんな感じ。